Wednesday, 1 April 2020

Multimedia

20:40
Sejarah Multimedia

Multimedia adalah media dan konten yang menggunakan kombinasi berbagai bentuk konten. Istilah ini dapat digunakan sebagai kata benda (amedium dengan berbagai bentuk konten) atau sebagai kata sifat yang menggambarkan suatu media sebagai memiliki beberapa bentuk konten. Jenis ini digunakan berbeda dengan media yang hanya menggunakan tampilan komputer biasa seperti hanya teks, bentuk tradisional dari bahan cetakan atau yang diproduksi sendiri. Multimedia mencakup kombinasi teks, audio, gambar diam, animasi, video, atau bentuk konten interaktivitas. Singkat kata, multimedia berarti "lebih dari satu media". Dengan kata lain, program televisi, film, bahkan buku bergambar adalah semua contoh multimedia - semuanya menggunakan kombinasi teks, gambar, suara, dan gerakan.

Berikut ini adalah timeline dari perkembangan multimedia:


  • Mesin cetak ditemukan di Kekaisaran Romawi Suci oleh Johannes Gutenberg dari Jerman sekitar tahun 1440, berdasarkan mesin cetak yang ada. Gutenberg, seorang pandai emas yang berprofesi, mengembangkan sistem pencetakan lengkap, yang menyempurnakan proses pencetakan melalui semua tahapannya dengan mengadaptasi teknologi yang ada dengan tujuan pencetakan, serta membuat penemuan inovatifnya sendiri.
  • Surat kabar dalam bentuknya yang modern biasanya dianggap sebagai awal tahun 1566, ketika pemerintah Venesia, Italia, menerbitkan lembaran berita tertulis dan memamerkannya di jalan-jalan. Siapa pun boleh membacanya dengan pembayaran koin kecil bernama Gazetta. Pada akun ini, lembaran berita disebut gazette.
  • Pada tahun 1822, Charles Babbage mengusulkan penggunaan mesin seperti itu dalam sebuah makalah ke Royal Astronomical Society pada tanggal 14 Juni yang berjudul "Catatan tentang penerapan mesin untuk perhitungan tabel astronomi dan matematika". Mesin ini menggunakan sistem angka desimal dan ditenagai oleh pegangan engkol.
  • The Analytical Engine adalah komputer tujuan umum mekanis yang diusulkan yang dirancang oleh ahli matematika Inggris Charles Babbage. Ini pertama kali dideskripsikan pada tahun 1837 sebagai penerus Babbages Difference Engine, desain untuk komputer mekanik.
  • Pada tahun 1879 Thomas Edison memberikan paten foto-foto.
  • 1886: Mesin tambah Burroughs First berhasil secara komersial.
  • Pemancar radio primitif pertama (disebut osilator Hertzian) dibangun oleh ahli fisika Jerman Heinrich Hertz pada tahun 1887 selama penyelidikan awal gelombang radio. Ini menghasilkan gelombang radio dengan percikan tegangan tinggi antara dua konduktor.
  • Mesin tabulasi adalah perangkat listrik yang dirancang untuk membantu meringkas informasi dan, kemudian, akuntansi. Diciptakan oleh Herman Hollerith, mesin ini dikembangkan untuk membantu memproses data untuk Sensus 1890 A.S. Ini menelurkan kelas yang lebih besar dari perangkat yang dikenal sebagai peralatan rekaman unit dan industri pengolahan data.
  • Pada tahun 1890, Louis Glass dan William S.Arnold menemukan nikel-in-the-slotphonograph, yang pertama adalahEdison Class M Electric Phonograph yang dilengkapi dengan perangkat yang dipatenkan dengan nama Coin ActuatedAttachment for Phonograph. Themusic terdengar melalui salah satu dari empat tabung mendengarkan. Desain awal, setelah menerima koin, membuka kunci mekanisme, memungkinkan pendengar mengambil engkol yang secara bersamaan melukai motor pegas dan menempatkan stylus penekan di alur awal.
  • Steamboat Willie adalah film pendek animasi 1928 Amerika yang disutradarai oleh WaltDisney dan Ub Iwerks. Itu diproduksi dalam warna hitam-putih oleh The Walt Disney Studio dan dirilis oleh Celebrity Productions. Kartun tersebut dianggap sebagai debut Mickey Mouse, dan pacarnya Minnie.
  • Pita magnetik diciptakan untuk merekam suara oleh Fritz Pfleumer pada tahun 1928 di Jerman, berdasarkan pada penemuan rekaman kawat magnetik oleh Valdemar Poulsen pada tahun 1928. Penemuan Pfleumers menggunakan bubuk besi oksida (Fe2O3) yang dilapisi lapisan kertas panjang. Invensi ini dikembangkan lebih lanjut oleh perusahaan elektronik Jerman AEG, yang memproduksi mesin rekaman dan BASF
  • The Atanasoff – Berry Computer (ABC) adalah perangkat komputasi digital elektronik pertama. Diciptakan pada tahun 1937, mesin itu tidak dapat diprogram, dirancang hanya untuk menyelesaikan sistem persamaan linear.
  • 1943: Zuse - Z3: Mesin pertama yang bekerja pada sistem biner daripada sistem desimal.
  • 1948: Shockley, Bardeen dan Brattain mengembangkan transistor. Lebih dapat diandalkan dan lebih murah untuk menjalankan tabung vakum.
  • BM 701: Komputer tersimpan elektronik pertama yang menggunakan tabung vakum, Ram, kartu punch dan seukuran piano, diumumkan kepada publik pada 29 April 1952
  • Pada tahun 1972 videogame komersial pertama dirilis oleh atari inc.
  • SONY Betamax VCR dengan kaset video satu jam ½ inci.1975.
  • Facebook diluncurkan pada Februari 2004, dimiliki dan dioperasikan oleh Facebook, Inc. Facebook didirikan oleh Mark Zuckerberg dengan teman sekamarnya di kampus dan sesama mahasiswa Eduardo Saverin, Andrew McCollum, Dustin Moskovitz dan Chris Hughes. Keanggotaan situs web pada awalnya dibatasi oleh para pendiri untuk mahasiswa Harvard, tetapi diperluas ke perguruan tinggi lain di wilayah Boston, Liga Ivy, dan Universitas Stanford.
  • YouTube adalah situs web berbagi video, dibuat oleh tiga mantan karyawan PayPal pada Februari 2005, tempat pengguna dapat mengunggah, melihat, dan berbagi video.
  • Twitter adalah layanan jejaring sosial online dan layanan blogging mikro yang memungkinkan penggunanya untuk mengirim dan membaca pesan berbasis teks hingga 140 karakter, yang dikenal sebagai "tweets". Itu dibuat pada Maret 2006 oleh Jack Dorsey dan diluncurkan Juli itu. Layanan ini dengan cepat mendapatkan popularitas di seluruh dunia, dengan lebih dari 500 juta pengguna aktif pada 2012, menghasilkan lebih dari 340 juta tweet setiap hari dan menangani lebih dari 1,6 miliar permintaan pencarian per hari.
Contoh kasus perkembangan Multimedia pada Komputer Desktop

Sejak akhir 1970-an, komputer desktop yang digunakan di rumah dan kantor telah berevolusi menjadi sistem canggih yang membantu kita menyelesaikan pekerjaan, menyampaikan informasi, dan menyediakan hiburan. Menyajikan garis waktu dari beberapa teknologi utama yang telah berkontribusi pada evolusi komputer multimedia. Jangan khawatir jika beberapa istilah ini, terutama yang berkaitan dengan perangkat keras, tampaknya asing bagi Anda saat ini, karena akan dibahas secara rinci nanti dalam buku ini. Poin utamanya adalah teknologi multimedia tidak terjadi dalam semalam.

Teknologi multimedia telah mengubah cara kita memandang komputer. Komputer pertama dilihat sebagai mesin tujuan tunggal yang memecahkan masalah matematika yang sangat kompleks. Selama 1960-an, komputer mainframe digunakan untuk mengelola database perusahaan besar dan sistem keuangan. Tahun 1970-an melihat terminal komputer di seluruh organisasi yang digunakan

manajemen penerbitan dan informasi. Tahun 1980-an membawa komputer desktop sehingga semua orang bisa memiliki komputer di meja kerjanya untuk pengolah kata, spreadsheet, dan bahkan game. Membawa komputer ke individu di kantor, rumah, dan ruang kelas berarti memandang komputer lebih dari sekadar mesin tik mewah atau pemegang buku otomatis.

Pada pertengahan 1980-an dan ke 1990-an, pengembang komputer mulai melihat bagaimana komputer dapat digunakan dan tidak pernah sebelumnya. Pada saat yang sama, kemajuan teknologi membawa:

1. Komputer desktop yang lebih cepat

2. Peningkatan kapasitas memori kerja di komputer

3. Kapasitas penyimpanan data lebih tinggi dalam drive disk dan CD-ROM

4. Audio dan video digital

5. Sistem operasi grafis yang bekerja dengan menunjuk dan mengklik objek di layar alih-alih harus mengingat urutan perintah samar seperti "dir .exe" untuk menemukan program

6. Jaringan area lokal dan luas yang menghubungkan pengguna ke dunia

7. Ribuan aplikasi mulai dari pengolah kata hingga berbagai produk multimedia yang telah mengubah tempat kerja, ruang kelas, dan rumah.

Pengembang komputer mulai mencari ke multimedia - pengiriman informasi menggunakan teks, gambar, audio, dan video — sebagai cara untuk memanfaatkan komputer dengan cara pribadi yang unik. Komputer multimedia dapat digunakan untuk meningkatkan efisiensi dan produktivitas dalam pekerjaan, memberikan informasi di ujung jari di rumah, dan membantu siswa belajar lebih efektif baik di dalam maupun di luar kelas. Keuntungan pribadi ini berarti bahwa orang akan melihat komputer sebagai hal yang praktis dan bermanfaat. alat dalam kehidupan sehari-hari mereka.

Sejak akhir 1980-an, teknologi dan aplikasi multimedia telah menemukan banyak tempat dalam kehidupan kita:
  • Di rumah di mana berbagai macam permainan dan produk referensi seperti ensiklopedia dan buku masak digunakan
  • Di kantor tempat presentasi dan pelatihan pemasaran sangat penting untuk menyelesaikan pekerjaan baru
  • Di sekolah tempat program perangkat lunak interaktif membantu siswa dalam belajar matematika, sicence, dan bahasa baru
  • Di pusat perbelanjaan tempat terminal komputer interaktif, yang disebut kios, membantu kami mendesain kartu ucapan atau untuk mencari tahu di mana toko-toko tertentu berada
Seperti yang Anda lihat, dampak teknologi multimedia pada kehidupan kita sehari-hari seringkali lebih dari yang kita sadari. Intinya adalah bahwa jika ada kebutuhan untuk menginformasikan, mengajar, atau mempertahankan teknologi multimedia dapat memainkan peran kunci.

Efek positif serta negatif dari multimedia

Efek positif:

  • Meningkatkan kemampuan pembelajaran kognitif anak: Sekarang anak-anak dapat melihat konsep secara visual dan dapat memahami masalah yang lebih kompleks. Ini sebagai peningkatan jumlah data yang dapat dirasakan seorang anak.
  • Peningkatan jejaring sosial: Remaja saat ini banyak ditemukan di setiap situs jejaring sosial. LinkedIn, Facebook, twitter dll berkontribusi untuk membangun jaringan untuk semua orang. Orang-orang dengan minat yang sama sekarang dapat terhubung di satu platform dan berbagi pengalaman mereka dengan yang lain. Ini bahkan telah membantu remaja dalam mendapatkan bimbingan untuk karir mereka.
  • Menghemat waktu: Media sosial memungkinkan kita menghemat sebagian besar waktu kita dan menggunakannya di tempat yang produktif. Ini memungkinkan kita untuk berkomunikasi secara efektif. Pendidikan dapat diterima dalam kenyamanan rumah kami melalui pembelajaran jarak jauh atau live streaming kelas yang ditawarkan. Lebih mudah untuk tetap berhubungan dengan teman dan keluarga melalui WhatsApp dan panggilan Skype. Posting di media sosial memperbarui semua orang dalam hitungan detik. Tidak perlu melirik koran setiap pagi untuk mendapatkan informasi terbaru tentang kejadian terkini.


Efek negatif:

  • Mengontrol pemikiran orang: Otak manusia seperti penyimpanan untuk basis data besar. Perilakunya diubah sesuai dengan database yang ia peroleh dari sekitarnya. Ini adalah konsep yang digunakan oleh perusahaan periklanan saat ini. Mereka mencoba memasukkan data mereka di kepala Anda sehingga ketika suatu produk tertentu muncul di benak Anda, Anda hanya ingat perusahaan itu. Ini bisa menjadi efek positif bagi perusahaan tetapi pengguna kehilangan kekuatan analisisnya.
  • Untuk menyebarkan berita palsu dan kekerasan: Insiden protes baru-baru ini dari seluruh negeri dan pengaruhnya terhadap para siswa, mengganggu seluruh sistem. Media sosial sangat memotivasi sehingga membuat pemuda berdarah panas keluar dari belenggu mereka dan memprotes bahkan untuk alasan yang tidak diketahui atau hanya pesan berpengaruh yang mengambang di situs.
  • Peningkatan masalah kesehatan: Orang saat ini lebih suka duduk di rumah dan memesan makanan, pakaian, dan hal-hal pendukung kehidupan sehari-hari. Tidak seperti hari-hari sebelumnya konsep belanja telah didigitalkan dan masalah obesitas, masalah terkait jantung telah meningkat bahkan di kalangan anak muda.


About Us

Recent

Random